
ロケナウで「単価を上げたい」と思った時、真っ先に目に入るのがミッション(追加報酬)です。
でも結論から言うと、
ミッションは“追うほど勝てる仕組み”じゃありません。
勝つのはいつも同じ。
「追う日」と「捨てる日」を秒で分けた人です。
✅ 先に結論:ミッションは“ご褒美”。主食にすると負ける
ミッションは、当たればおいしい。
でも、外れ日に追うと距離・待ち・空振りで回収不能になります。
だから私たちはこう決めます。
- ✅ 鳴ってる日:ミッションは「ついでに取る」
- ✅ 鳴ってない日:ミッションは「捨てる」
“追うかどうか”の判断は、気合じゃなく期待値でやります。
✅ ミッション判断はこれだけ:「1件あたり上乗せ」を先に計算
ミッションの数字で一番大事なのは総額じゃなくて、これです。
1件あたり上乗せ=ミッション総額 ÷ 必要件数
例)+2,000円 / 6件 → 1件あたり +333円
ここで初めて「今日の単価が何円相当になるか」が見えます。
(ミッション込みの見かけ単価)に騙されないための第一歩です。
✅ 追う日・捨てる日を分ける「4つのゲート」
私たちはミッションに入る前に、必ずこの4つを見ます。
ゲート① 鳴り(沈黙の長さ)
- ✅ 10分以内に次が鳴る → 追う価値あり
- ✅ 15分無風が出る → 今日はミッション捨て
鳴りが悪い日は、追加報酬より「待ち損」の方が大きくなります。
ゲート② 1本目の円/km
- ✅ 1本目で円/kmが崩れる日=今日の地図が悪い
- ✅ その日は「回転」より「被弾回避」を優先
ミッションは回転して初めて意味が出るので、最初から地図が悪い日は相性最悪です。
ゲート③ 先着リストの距離
- ✅ 遠距離ばかり=見かけ単価が良くても危険
- ✅ 距離と待ちで時給が死ぬと、ミッション分が溶ける
ゲート④ 残り時間と残り件数
ミッションは「残り時間」がすべてです。
残り件数 ÷(今の回転ペース)で、現実に終わるかを見ます。
- ✅ 終わる見込みが薄い → 途中で切る(深追い禁止)
- ✅ 終わる見込みが濃い → 取り切って帰る
✅ “追う日”の勝ち方:ミッションは「回転の上に乗せる」
追う日にやることはシンプルです。
- ✅ 境界を越えない(外側に吸われない)
- ✅ 短距離を積む(1件あたり時間を縮める)
- ✅ 追加報酬は「最後に回収」する(序盤から追わない)
ミッションで勝つ人は、ミッションを追ってないんです。
回転が勝手にミッションを達成しているだけ。
✅ “捨てる日”の勝ち方:単価が崩れたら、ミッションは「存在しないもの」扱い
捨てる日は、戦い方を変えます。
- ✅ ミッションの表示は「誘惑」なので無視
- ✅ 近距離で“崩れない1本”だけ取る
- ✅ 2つ崩れたら撤退(ルール運用)
捨てる日にミッションを追うと、負けを拡大して帰ることになります。
✅ 私たちの即決ルール:「2崩れ撤退」+「ミッションは条件付き」
ミッションの前に、まず土台の期待値を守ります。
- ✅ 平均単価(売上÷件数)
- ✅ 時給(売上÷稼働時間)
- ✅ 円/km(売上÷走行km)
この3つのうち2つ崩れたら即撤退。
そしてミッションはさらに条件付き。
- ✅ 鳴りがある(沈黙が短い)
- ✅ 境界を越えずに回転できる
- ✅ 残り時間で完走できる
この3条件が揃わないミッションは、追わないのが正解です。
✅ よくある負けパターン(これだけ避ければ勝率が上がる)
- ✅ 総額に釣られて遠距離を踏む → 時給が崩れる
- ✅ “あと1件”で粘る → 沈黙に刺される
- ✅ 外側に吸われる → 戻りで時間が溶ける
ミッションは最後に「取り切れる時だけ取る」。
これが一番ブレません。
✍️ 編集後記
ミッションは、当たれば嬉しい。
でも勝つのは、ミッションに負けなかった日を積み上げた人です。
次は、#03で書いた「3シナリオ」とセットで、
“中心で回す日”と“外を触る日”の境界線を実務でまとめます。
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Q. +2,400円 / 8件のミッション。1件あたりの上乗せはいくら?