ゲーム読書録#04|蒙古が強すぎる理由:正面から行くと詰む“集団戦”の攻略メモ

ゲーム読書録#04|蒙古が強すぎる理由:正面から行くと詰む“集団戦”の攻略メモ

モンゴル兵の集団戦と爆発(火器)で追い詰められる場面を強調したサムネイル

Ghost of Tsushimaをやってて一番「うわ、無理w」ってなる瞬間がある。

それが、蒙古の集団戦

こっちが気持ちよく「侍の決闘」をやりたいのに、相手はそんなの待ってくれない。
数、距離、飛び道具、火、爆発で、盤面ごと壊してくる。

この#04は、私たちが遊んでて体感した「蒙古が強すぎる理由」を、攻略メモとしてまとめる回。
歴史の話は最小限で、あくまでゲームの中で勝つために書く。

 


目次


1. 蒙古が強い理由=「勝ち方のルール」が違う

蒙古の怖さは「ステータスが高い」だけじゃない。

こっちが“1vs1の気分”でいると、相手は最初からチーム戦で来る。

  • 距離を潰す(寄らせない/寄ってきたら囲む)
  • 盤面を荒らす(火・爆発・飛び道具)
  • 判断を遅らせる(恐怖演出と数の圧)

だから結論は早い。
「正面からの美しい戦い」を捨てた瞬間に勝ちやすくなる


2. 正面から行くと詰む:最初に捨てる癖

私たちが最初にハマったのがこれ。

「とりあえず正面から斬り合う」→囲まれる→飛び道具→火→終了。

捨てる癖は3つだけ。

  • 先頭を斬って満足しない(後ろから刺される)
  • 狭い所で粘らない(逃げ道が消える)
  • “全部相手する”をやめる(優先順位が命)

勝ち方は「上手さ」より判断の型で決まる。


3. 囲まれたら負け:距離を作るテク

蒙古戦は、囲まれた時点で不利。だから「囲まれない」ではなく、囲まれかけたら距離を作るのが基本になる。

おすすめはこの流れ。

  1. 相手の数を見て、背中に壁を作らない
  2. 1発入れたら、すぐ半歩引いて視界を取り直す
  3. 距離が詰まったら、道具でリセットする

「攻め続ける」より「盤面を整える」ほうが勝つ。


4. 優先順位:誰から倒すと一気に楽になる?

ここが蒙古戦の核心。全員と戦うな。まず“うざい奴”から消す。

優先順位(基本)

  1. 遠距離(弓・投擲):放置すると削りが止まらない
  2. 爆発・火系:事故死の主犯
  3. 槍・長物:距離を潰してくる、囲みの芯
  4. 盾持ち:手数を奪う(最後でOK)

この順で落とすだけで、体感の難易度が一段落ちる。

 


5. 道具は卑怯じゃない:勝つための装備運用

ここ、侍の心が邪魔するポイント(笑)。

でもツシマは最初から答えを出してる。
勝つために手段を選べって。

道具は「ズル」じゃなくて、蒙古の集団戦に対する対抗手段

  • :視界を切って仕切り直す(囲み解除)
  • 投擲:遠距離を先に落とす
  • 足止め:槍・長物のテンポを壊す

ポイントは1つ。
道具は「詰んでから」じゃなく「詰みそうな時」に使う


6. 地形は味方:狭い場所で戦わない

ツシマの戦闘でミスりやすいのは、景色が綺麗すぎて、いつの間にか“詰み地形”に入ってること。

  • 崖際(落下で終わる)
  • 建物の角(視界が死ぬ)
  • 狭い路地(囲みが完成する)

戦闘が始まったら、まず「ここで戦っていいか?」を見る。
OKじゃなければ、数歩だけ移動して盤面を変える


7. 立て直し術:逃げていい、仕切り直していい

これ、家族でやってて一番笑ったやつ。

「いけるいける!」→「無理無理w」→「撤退!」って、実況が完全に戦場(笑)。

でも撤退は正解。

  • 体力が半分を切ったら、一回距離を取る
  • 回復して視界を整えて、最優先(遠距離)から再開
  • 一度“仕切り直す”と、囲みが崩れる

勝つ人は、ずっと強く戦うんじゃなくて、勝てる形で戦い直す


8. 史実を一言だけ:元寇の「怖さ」の正体

ここだけ軽く史実の話。

元寇(蒙古襲来)で怖いのは、英雄同士の一騎打ちじゃない。

集団で押し潰す運用が来たこと。

だからツシマの蒙古が“強く感じる”のは、演出というより、戦い方の恐怖を再現してるんだと思う。


9. 孫子で回収:勝つ戦いは“始まる前”に決まる

孫子でまとめるなら、こう。

「勝つ戦いは、戦う前に決まっている。」

ツシマで言うなら、

  • 地形を選ぶ
  • 優先順位を決める
  • 詰む前に道具を使う

これができた瞬間、蒙古戦は一気に“勝てるゲーム”に変わる。


編集後記

蒙古戦、最初はマジで「これ無理じゃね?」って思ったけど、家族でやると救いがある(笑)。

誰かが操作して、誰かが横で「後ろ後ろ!」「弓!弓!」って叫んで、誰かが「撤退w」って言い出して、結局勝つ。

こういう時に思うんだよね。強さって、反射神経だけじゃなく“判断の型”だなって。

次回#05は、侍と冥人の分岐を「戦略」として読む回にする。道徳じゃなく、勝ち筋の話でいくw


内部リンク

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🧩ミニゲーム:科目切替式クイズ v2(配達戦術)

※このシリーズはゲーム回だけど、締めは“生活に使える戦術”で遊ぶ(重い回じゃないのでOK)。

今日の科目:配達戦術(上級寄り)

  1. 「正面から行くと詰む」状況で最初にやるべきことに近いのは?


  2. 「囲まれたら負け」に近い配達の失敗は?


  3. 「詰む前に道具を使う」に最も近いのは?